电子游戏成瘾:什么是病态游戏?
病态游戏成瘾已包含在最新版本的 DSM-5 的“第 3 部分”中,专门针对需要进一步研究和调查的情况
具体来说,我们在“网络游戏障碍”标签下找到它,其中包括对在线和离线视频游戏的沉迷
应该提到的是,网络游戏障碍是 DSM-3(美国)第 5 节中唯一包含的其他行为成瘾以及病态赌博 精神病 协会,2013 年)。
过度使用电子游戏是一种非常常见的现象,尤其是在青少年中。
然而,花时间玩游戏并不是识别临床不适或精神疾病的充分条件。
只有一小部分过度游戏玩家还表现出可以诊断成瘾的症状。
电子游戏成瘾的鉴别诊断
将这种疾病与“网络成瘾”和“赌博障碍”区分开来很重要。
前者,即网络成瘾,是指任何可以在网上进行的活动的负面后果(Young 等,1999)。
因此,不仅是像视频游戏成瘾那样过度和有问题地使用在线或离线游戏。
第二个是指过度和有问题地参与涉及赌钱的游戏。
这不适用于视频游戏,尽管其中一些提供了通过付费“解锁”功能的可能性。
然而,游戏的特权仍然存在。
视频游戏成瘾的症状
致力于研究这一现象的工作组表示,目前还没有足够的证据支持具体的诊断。
但是,提出了一些可能的视频游戏成瘾诊断标准来识别风险情况:
- 对游戏的强烈关注(认知显着性);
- 无法进行游戏时的隔离行为;
- 宽容度(需要增加游玩时间来体验满足感);
- 控制/减少使用的不成功尝试;
- 对其他爱好或活动失去兴趣(行为突出);
- 尽管意识到存在问题但仍过度使用;
- 关于玩游戏时间的谎言;
- 使用游戏来镇静/调节/减少不愉快的情绪体验;
- 相关人际关系的丧失或损害; 由于游戏而影响学习或工作表现。
病态游戏,DSM-5 将上述 5 项标准中的 9 项的存在视为识别临床相关情况的阈值
它还明确指出,诊断标签“视频游戏成瘾”包括在线(在互联网上玩)和离线游戏。
即使“互联网”一词包含在“网络游戏障碍”的诊断中,也是如此。
作者通过区分电子游戏成瘾和赌博成瘾(分别称为“游戏障碍”和“赌博障碍”)的需要来解释这种明显的歧义。
病态游戏,诊断规范
DSM-5 的作者还对提出的不同诊断标准进行了一些反思和理论扩展。
当赌徒不参与赌博时,必须存在对赌博的成见。
它必须在同一天每天多次出现。
赌博时间增加必须用赌博欲望增加来解释。
应该存在持续时间较短的游戏会话无法满足的感觉。
花在游戏上的时间的增加不仅仅取决于空闲时间的增加(例如放学)。
电子游戏成瘾的其他并发疾病
患有网络游戏障碍的人通常表现出更高水平的心理 遇险 (Starcevic 等人,2011 年)。
与非病态游戏玩家相比,他们在睡眠 (Ahab et al., 2011) 和入睡 (Rehbein et al., 2013) 方面存在更大的问题。
抑郁症是最常见的与视频游戏成瘾有关的情况(Desai 等人,2010 年;Gentile 等人,2011 年)。
重要的是,受这种成瘾影响的大约 43% 的女性和 13% 的男性报告有自杀意念(Rehbein 等人,2013 年)。
至少有三项研究见证了儿童、青少年和年轻人注意力缺陷/多动障碍 (ADHD/I) 与网络游戏障碍之间的关联(Bioulac 等人,2008 年;Gentile,2009 年;Walther 等人,2012 年) .
其他作者已经证明了电子游戏成瘾与焦虑症状之间的关联(Gentile 等人,2011 年;Mentzoni 等人,2011 年)。
调查网络游戏障碍与其他行为成瘾之间关系的研究相对较少。 Rehbein 及其同事(2013 年)报告说,在他们的电子游戏成瘾者样本中,26% 的青少年也有网络成瘾(网络游戏除外)。
最终试图阐明电子游戏成瘾的长期推论的研究提到抑郁和焦虑是这种成瘾的两个主要症状后果(Gentile 等人,2011 年)。
电子游戏成瘾的治疗
目前还没有数据证明特定治疗对患有此类成瘾的人有效。
由于与其他形式的行为成瘾的诊断和临床重叠,可以安全地假设他们受益于认知行为心理治疗。
这些可以通过动机访谈技术和对一般成瘾有用的复发预防策略来补充。
参考书目
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